スマブラで、初心者でも読み合いが発生しているとわかりやすい場面である「崖上がり」。
みなさんはこの「崖上がり」についてどこまで理解し、自らで考え、相手と読み合えているでしょうか。
「崖上がり」は先ほども言ったように、読み合いの代名詞のような場面です。
その「崖上がり」について理解することは、そのほかの読み合いの場面も強化することにつながります。
そこで、今回は「崖上がりの種類と、崖上がり時に起こっている読み合い」について解説していきます!
初心者の方も十分理解できるように、詳しく丁寧に解説しておりますのでぜひ参考にしてください。
目次
崖上がりの種類について

崖上がりには
- その場上がり
- ジャンプ上がり
- 攻撃上がり
- 回避上がり
- 崖離し行動(崖離し→ジャンプが基本)
という5つの方法があり、そこに+アルファとして「⑥崖つかまっりっぱなし」 という選択肢があります。
それぞれの方法に、特徴やメリットデメリット、使用頻度などがありますので、それらについて解説していきます!
*注意* 本記事でのフレームの例は、すべて上記表のマリオを例にして解説しています。
① その場上がり

その場上がりは、無敵フレームが1~33Fで全体フレームが34F、後隙が1Fという上がり方です。
その場上がりの全体フレームは、ジャンプ上がりに次ぐ2番目の速さであり、後隙が1フレームであることが強い点です。また、その場上がりは行動後にそのままあらゆる行動に移せることも強みです。
しかし、相手がその場上がりを完璧に対処し、後隙の1フレームを狩ってくることももちろん考えられます。
その場上がりの全体フレームは34Fであり、人間の限界反応速度は12Fであることを考えると、その場上がりを見てから後隙に攻撃を合わせられることは十分にあり得ます。
そう考えると、その場上がりを通すには相手のミスに頼る部分が少なからずでてくるということです。
ですが、このことを理解して他の上がり方と組み合わせて使い、相手の不意をつくなどの使い方は効果的ですので、その場上がりは工夫して使用していくようにしましょう。
しかし、これはあくまでガチ勢の中でのお話。「友達に勝ちたい!」くらいであれば、ここまで意識しなくても、その場上がりを何度も繰り返さないようにするだけで十分狩られることはないでしょう。
② ジャンプ上がり

続いて解説するジャンプ上がりは、無敵フレームが1~12F、全体フレームが14Fで後隙が2Fという上がり方です。
他の上がり方と比べても、ジャンプ上がりの全体フレームは圧倒的に短いですし、後隙も2Fと相当短いです。
そのため、ジャンプ上がりを見てから対処されることはまずないと考えてよいでしょう。
基本的には、このジャンプ上がりを主軸に他の上がり方を組み合わせていくことになります。割合としては6~8割程度を占めても問題ないです。
もし、このジャンプ上がりを狩られるとしたら、タイミングを合わせて攻撃を置かれたときくらい。
ですので、相手にジャンプ上がりを読まれないように、他の上がり方を上手く使用して行くことが非常に重要となります。
③ 攻撃上がり

攻撃上がりは、無敵フレームが1~26F、全体フレームが55Fで後隙が29Fという上がり方です。
全体フレームも後隙も長いこの上がり方ですが、24~26フレームの間に平均10%ほどを与える攻撃をするというのが他の上がり方とは違う最大の特徴です。
それに伴って、キャラごとに違う攻撃範囲は、それぞれ把握しておくようにしましょう。
クッパの攻撃上がり、それ当たんの!?って言うのも当たるから調べてみたら超長くて草。 pic.twitter.com/UoHBrjgiql
— ふぶき (@Slipslide_Ride) August 18, 2019
今作のspから強化されたこの攻撃上がりでは、攻撃判定と無敵を活かし、相手の持続攻撃やスマッシュホールドに対して安全に行動することができます。
しかし、相手に読まれたり見られたりして対処されたら弱いのが攻撃上がり。長い後隙に様々な行動を通されてしまいます。
そのため、攻撃上がりはメインの崖上がり方法として使うというよりは、相手の甘えた行動をとがめるといった目的で使うようにしましょう。
④ 回避上がり

回避上がりは、無敵フレームが1~25F、全体フレームが45Fで後隙が20Fという上がり方です。
最大の特徴は、回避しながら崖を上がる点で、この上がり方を通すことができれば安全にステージの中央に復帰することができます。
しかしこういったメリットがある反面、全体フレームや後隙が長かったり、動作が大きかったりするため非常に狩られやすい行動でもあります。
ジャンプ上がりや崖離し行動を繰り返して、相手の意識が崖際に偏ったときにこの回避上がりを通していきたいですね。
その他の崖上がりに加えるアクセントとして使い、多用はしないようにしましょう。
⑤ 崖離し行動

崖離し行動はその名の通り、崖を離してそこから空中ジャンプを使用するなどして崖を上がる方法です。
代表的なものに、サムスの「崖離しジャンプ→空中前攻撃上がり」や、CFの「崖離し→上B」、全キャラ共通で「崖離しジャンプ→空中回避→着地」などがあります。
崖を離してしまうことで、無敵がなくなったりほとんどのキャラで空中ジャンプを使用してしまうということがデメリットですが、後隙を気にせず多彩な行動ができるのがこの上がり方の強みです。
ジャンプ上がりと並ぶくらい、使用頻度が高い上がり方ですね。
しかし、対処されると途端に厳しい状況に追いやられてしまうのがこの行動の大きな弱み。
メリットとデメリット、そしてそれに対するリターンをよく考えて慎重に使用していきましょう。
+アルファ ⑥ 崖つかまりっぱなし

最後に、+アルファとして「崖つかまりっぱなし」という行動を解説しておきます。
この行動はその名の通り、崖をつかまりっぱなしにしておく行動で、直接崖を上がることはできませんが、崖上がりのリズムに緩急をつけることができる行動です。
崖をつかんですぐにそれぞれの崖上がり行動をするばかりではなく、崖つかまりっぱなしをすることで相手のリズムを乱し、次の行動を読まれにくくすることができるのです。
もし、耐えかねた相手が、こちらの行動を見る前に動いてくれればしめたもの。その行動に合わせた上がり方を選択するだけで、こちらは安全に崖を上がることができてしまうのです。
焦ってすぐに行動するだけではなく、一度冷静になって崖つかまりっぱなしという選択肢をとることも忘れないようにしましょう!
どのような読み合いが生まれている?
では、これらの崖上がりの種類を理解したところで、「崖上がり時にはどのような読み合いが生まれているのか」について解説していこうと思います。
崖上がりを狩る側の思考
まず、崖上がりを狩る側は相手がどの上がり方をしてくるか一つ目星をつけます。
そして、それとそれ以外の上がり方(1つ~2つ)にも対応できる位置にガードもしくは立ち、小ジャンプなどのすぐに他の行動に移せる状態で相手が動くのを待ちます。

基本的にはこの画像の様に、攻撃上がりがギリギリ届かない、かつ回避上がりの内側に陣取ることになるでしょう。
そのうえで、目星をつけている上がり方に応じて位置を前後にずらしたり、待ち状態を立ちからガードに変えてみたりします。
初めのうちは読みが当たらなかったり、すぐに対処できなかったりして簡単に崖を上がられてしまうかもしれませんが焦ることはありません。
なぜなら、崖上がり狩りの最大の目的は、「崖上がり狩りという有利状況を維持すること」であって、「相手の崖上がりを最大リターンで狩ること」(=撃墜につなげること)ではないからです。
またこのことからわかるように、よほど自信があるとき以外は一点読みなどはせず、いくつかの上がり方に対応できてさらに読みが外れても状況が悪化しづらい位置で待機するようにしましょう。
では最後に、肝心の「目星をつける上がり方」はどうやって見極めたらよいのでしょうか。
それは、次の章の「崖を上がる側の思考」とそのまた次の章の「狩る側と上がる側に共通する読み合いの思考」を読めば自然と理解できるはずです。状況をイメージしながら読んでみてください。
崖を上がる側の思考
崖を上がる側が考えることはただ一つ、「安全に地面を踏むこと(着地すること)」です。
そのため、「崖を上がってそのまま相手に攻撃を入れてやろう」などと欲張ってはいけません。まずは落ち着いて、最低条件の「安全に地面を踏むこと」をクリアしましょう。
ですがそのためには、相手にどの崖上がりをするかを読まれてはいけません。
なので、5つ+アルファ ある崖上がり方法をなるべく多く使い、かつその傾向を出さないようにする必要があります。
しかし、「じゃあ、運に任せて適当にボタンを押すの?」と聞かれると決してそうではありません。
まず、崖上がりをするときはジャンプ上がりを主な方法として、それを軸に他の方法を組み合わせていきます。
その組み合わせる上がり方ももちろん適当に選ぶわけではなく、基本的にはそのキャラの強い崖上がり方法から順に採用していきます。
例えば、クッパなら攻撃上がりを、サムスなら崖離し行動をという風にです。
もし、このような特筆すべき強みがないキャラの場合は、相手の待機位置にもよりますが、
「ジャンプ≧崖離し行動>>その場上がり≧回避上がり>攻撃上がり」
の順に採用すれば大きなリスクはないはずです。
しかし、この事実は崖を狩る側も知っています。ということは結局はすべて読まれてしまうのでしょうか?
もちろんそんなことはないのですが、ではどうしたらよいのでしょうか?ここが読み合いの面白いところです。
この思考は崖を狩る側にも共通する考え方なので、次の項で「狩る側と上がる側に共通する読み合いの思考」として解説していこうと思います!
狩る側と上がる側に共通する「読み合い」の思考

ここまで、「崖上がりを狩る側の思考」と「崖を上がる側の思考」について解説しました。
ここからはどちらにも共通する、「読み合い」の思考を解説します。これを理解することで、ようやく読み合いができるようになりますよ!
最初の崖上がりでは読み合いは起こっていない
まず押さえておきたいのが、「原則、一番最初の崖上がりでは読み合いは発生していない」ということです。
これはなぜかというと、崖上がりを狩る側が「相手の崖上がりを読む判断材料がないから」です。
2回目以降の崖上がりでは、その前の崖上がりの情報があるので、根拠は乏しくてもそれをもとにして理由がある行動をすることができます。
しかし、一番初めはそれができません。読み合いをするにあたって、このことを理解しておきましょう。
また、「原則」と断っているのは、相手の試合をそれまでに見ていたりすると完全に初めての崖上がりではなくなるからです。
肝心なのは3度目以降
2回目以降の崖上がりでは、それまでの情報をもとに読み合いが発生していきます。
しかし、2回目の崖上がりでもまだ情報は乏しいため、はっきりとした読みを構築することはできません。
肝心なのは3度目以降の崖上がりです。
なぜ、3度目以降が肝心なのか。それはずばり、「相手の癖が少しずつでてくる」からです。
例えば、3回連続でジャンプ上がりを選択してきた場合。これは明らかにジャンプ上がりがそのプレイヤーの癖になっています。
他には常に崖ギリギリの位置で待機するプレイヤー。これはその場上がりとジャンプ上がりしか読んでいない証拠です。
このように、2回しか続いていなかったなら癖か読み合いか判断しにくかった行動も、3回も続くとなると癖なのか読み合いなのかが判断できるようになってくるため3度目以降の崖上がりが肝心になってくるのです。
それ以降は、対戦中に蓄積されていく情報と相手キャラの特徴をもとに読み合いを進めていく

3度目の崖上がりを過ぎると、急速に読み合いの深度が深くなっていきます。
それは、相手キャラの特徴、相手自身の些細な癖や傾向など様々な情報が蓄積されていくからです。
例えば、どの上がり方が何回続いたかという情報や、お互いの位置関係と上がり方の傾向などが少しづつ見えてくるでしょう。
これらの情報を把握し、そこから経験や知識も活用し相手の行動を読むこと。それが「読み合い」です。
しかし、忘れてはいけないのが、読み合いは実力勝負ではないということです。
キャラ同士の相性や、お互いの動きだすタイミングなどの運も大きく作用してきます。
もちろん、こういった不確定要素に頼ってはいけませんが、一度読み合いに負けたくらいで焦らずに、少しずつ勝てるようにしていけばよいのです。
運はそんなに長くは続きません。結局相手との差を広げるのは、実力です。
地道ですが、対戦経験を重ねて、読み合いの練度=実力を高めていきましょう!
まとめ
・崖上がりを狩る側は、一つ上がり方の目星をつけてさらに他の上がり方にもなるべく対応できるようにする。
・崖上がりを狩る側は、「攻撃上がりがギリギリ届かず、かつ回避上がりの内側」で待つ。
・崖上がりを狩る側の最大の目的は、「崖上がり狩りという有利状況を維持すること」。
・崖を上がる側は、キャラ固有の強みがある上がり方がある場合以外は、「ジャンプ≧崖離し行動>>その場上がり≧回避上がり>攻撃上がり」の順に採用率を高くする。
・崖上がりの読み合いでは、「原則、一番最初の崖上がりでは読み合いは発生していない」ことを理解しておく。
→3度目以降から読み合いの深度が深まる。
今回は、「崖上がりの種類と、崖上がり時に起こっている読み合い」について解説していきました。
今まで読み合いについてわからなかった方も今回の記事で少しくらいは、読み合いについて理解できたのではないでしょうか?
読み合いができるようになると、勝率もぐんと上がりますしさらにスマブラが楽しくなるはずです!
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