【スマブラSP理論】3すくみの関係を活かした差し合いでの読み合いについて

つかみはガードに強く、ガードは攻撃に強い。そして攻撃はつかみに強い。

スマブラではこの3すくみが成り立っていることは皆さんご存知ですよね。

そして、この3すくみの関係をじゃんけんに例えたりすることがあります。

情報が蔓延している現在、こういった情報を”知っている”人というのはとても多くいらっしゃいます。

しかし、その一方でこういった情報、システムを活かせていない人もめちゃくちゃ大勢いらっしゃいます。

そこで今回はこの3すくみの関係を活かした、「差し込み」について解説していきたいと思います!

情報を知っているだけのプレイヤーから、情報を効果的に活かせるプレイヤーに、成長していきましょう!

実はこの3すくみは平等ではない?!

(例1)上図がスマブラでの3すくみの関係です

まずは復習がてら、「つかみ」と「ガード」と「攻撃」の3種類の行動が均衡を保っている、いわゆる「3すくみ」の関係について解説していきます。

「つかみ」は「ガード」に強く、「ガード」は「攻撃」に強い、そして「攻撃」は「つかみ」に強い。

この関係がみなさんの知っている3すくみの関係ですよね。知らなかった方は覚えてください!

ですが、この関係はみなさんも実際にプレイしていて感じるかもしれませんが、実は平等ではないんです!

「ガードを張っている相手にはつかみを通す。」「攻撃してくる相手にはガードをする。」

ここまではわかりますし、実際にそういった立ち回りをしますよね。

しかし、スマブラにおいて「つかみを狙ってくる相手に攻撃を通す」といった立ち回りは基本的にはしないのではないでしょうか?!(他の格闘ゲームではなく、スマブラにおいては!)

実際にスマブラでは、つかみを拒否するための行動として攻撃はあまりしません。

実践でつかみを拒否するためには、その場回避、もしくはジャンプをしてつかみを避けます。

3すくみの関係の発祥であるストリートファイターなどの格闘ゲームなら、しっかりとこの3すくみの関係が成り立っているのかもしれませんがスマブラではそうではないですよね。

このように、「スマブラではこの3すくみは平等には成り立っていない」んです。

新たな要素「ジャンプ」

先ほども話しましたが、スマブラではつかみを拒否する択として攻撃以外に「ジャンプ」という行動が定着しています。

そして、その「ジャンプ」という要素を踏まえたうえで、僕が考える新しい関係がこちらです。

(例2)こちらが「ジャンプ」という要素を加えた新たな関係です

なんだかややこしくなりましたね(汗)

文字で説明すると、まず「つかみはガードに強い」です。そして「ガードは攻撃に強く」「攻撃はつかみに強い」。ここまでの3すくみは、それぞれの力関係は違えどいままでみなさんが知っていたものと同じです。

そしてここからが今回提唱する「ジャンプ」を加えた新しい関係なのですが、まず「攻撃に対してジャンプが強い」です。そしてそのうえで「攻撃もジャンプに強い」です。ここはお互いに作用しあってますね。

そしてさらに、「ジャンプはつかみに強い」んです。

この関係を図示すると上記(例2)のようになるということですね。これからこの関係を当サイトでは「αすくみ」と呼ぶことにします!

「ジャンプ」という要素が現れたことで、攻撃とつかみに対する新たな対応策ができました。

ここが理解できるようになると、差し合いでの読み合いはさらに高度になっていきます!

ここから少し難しい内容になりますが、頑張ってついてきてくださいね!

”αすくみ”を踏まえて考える「差し合いでの読み合い」

読み合いはめちゃくちゃ奥が深くて面白いんです!

では早速この「αすくみ」を利用した差し合いでの読み合いについて解説していきます!

難しい内容になってきますが、この理論を理解できると今よりもめちゃくちゃ強くなれると思いますので頑張りましょう。

また、ここから話す内容はすべて理論上の話になってきます。そこをよく理解したうえで読んでいってください!

差し合いでの読み合い ~基本の理論編~

そもそもスマブラというゲームは、一部のキャラや状況を除けば差し合いでも撃墜でも「後出しが強い」ゲームです。

なので、まずは相手の動きや出方を見てから動いていくときの考え方(理論)を解説します。

(例A)相手のターンとこちらのターンが交互に動いています

これが相手の動きを見てからこちらが動くときの理論の一例です。

理論上、すべての行動の起点は「攻撃」から始まります。ガードやジャンプといった行動は攻撃があってこそのものですよね?そしてつかみはガードがあってこそのものですから、攻撃が全ての行動の起点になります。(ただし、あくまでも理論上)

ですので、相手が攻撃をしてきたことからこの図(例A)は始まっています。

  1. 相手の攻撃に対してこちらはガード
  2. こちらのガードに対して相手はつかみ
  3. 相手のつかみに対してこちらは攻撃
  4. こちらの攻撃に対して相手はガード
  5. 相手のガードに対してこちらはつかみ
  6. こちらのつかみに対して相手はジャンプ
  7. 相手のジャンプに対してこちらは攻撃
  8. 4に戻る。以下ループ。

と、このような流れを示しているのが上記の図(例A)です。

αすくみでの、それぞれの行動の相性を当てはめていくと、この理論が組み立てられるのは理解できますよね。

しかし、これはあくまで机上の空論で、そのうえこちらは相手のつかみを攻撃で対応しているのに対して、こちらのつかみを相手はジャンプで対応している点からもうかがえるように、大幅な理想論です。

実際にはもちろんこのように進むことはあり得ませんし、お互いがとれる選択肢ももっと多いです。

ですので、今はαすくみを活かすとこうした理論を組み立てられるということだけ理解しておいてください。

それではこのαすくみの使い方を踏まえたうえで、ここからは本題の読み合いについての解説をしていきます。

差し合いでの読み合い ~実践編~

先ほどの例Aの画像を見ていただきたいのですが、この理論は本来は途中でいくつもの分岐点で分かれているのです。

その分岐点を明確にして、改めて図示したものがこちらです。

(例B)

このような流れになります。先ほどの例1と比べるとめちゃくちゃ選択肢が増えましたよね。

そして、この図(例B)を眺めているとあることに気が付くと思います。

それは、この理論は循環しているということです。

例えば、相手の攻撃に対してこちらがジャンプをした場合、また相手の攻撃に引っかかってしまっていますよね。そして、スタートに戻る、と、、。

先ほど、スマブラでは後出しが有利だとお話ししましたが、このように後出しをしてもこちらが選択する行動を間違えた場合は先に行動した相手側が有利になっていきます。

なので、後出しをするこちら側としては相手の攻撃にはガードをして、そこをつかみで崩しに来た相手を攻撃で迎え撃ちたいですよね。(この図内(例B)での成功パターン)

しかし、相手側としてはターンをこちら側に渡したくはないのでそう簡単にはこの図内のような安直な行動はしてくれません。

、、、、、

そう!実際はこの図内(例B)のような動きを相手はしてくれないのです!(先ほども話しましたが)

つまり、この図には本当はまだまだ分岐点が隠れているのです。

そして、その分岐点をできる限り明確にしたものがこちらです。(それでもまだまだですが)

(例C)途中で終わっているのは循環するという意味。読み合いが発生しているのはお互いが連続で同じ行動をとったとき。(どちらも例外あり)

す、すごい量、、ですね。

しかし、これはまだαすくみ内の行動しか含めていませんので、実践になるとここからさらに無限に選択肢は増えていきます。

「無限に選択肢があるんなら、相手の行動を読むとか無理やん、、」

今、心の中でこのように絶望したみなさん。安心して下さい。

確かに”選択肢”は無限にありますが、その中で実際に使う選択肢というのは限られてきます。

そして、その選択肢というのはどのようにして絞られるのかというと、そのキャラのやりたいことによって絞られていきます。

例えばワリオで説明すると、ワリオ側が序盤に最も当てたいのは空N→空上コンボです。

しかし、その行動ばかり狙っていると相手にガードなどで対処されてしまうため、つかみなどを織り交ぜて意識を分散させていくのです。

と、このように選択肢はたくさんあったとしても実際に選ばれるのはその時に本当にやりたいこととそれをカモフラージュする行動だけなんです。

このことを理解すると、徐々に相手の行動を読めるようになってくると思います。

差し合いでの読み合い ~負けない選択肢の選び方~

負けないことで、その場その場をしのぐことは可能です

裏技と呼ぶほどのものではないのですが、読み合いが苦手な方のために負けない選択肢の選び方をお教えします!

負けないといっていますが、それはその場だけのことなのでその後大敗を喫するかもしれませんし、あくまで試合の勝ち負けではありません。

そのことを理解したうえで話を聞いてください。そして、実際に運用する際はそこに注意して下さいね。

負けない選択肢というのは一言で言うと、「セオリー通り動く」ということです。

つまり、攻撃にはガード、ガードにはつかみ、つかみには攻撃、というしっかりと確立されたセオリー通りに動けという意味です。

そうすると絶対に負けることはありません。それは、例Cを見ていただけると自明です。

ただし、個人的にはこの方法はお勧めしません。

なぜなら、この方法が型になってしまうと、とうとう読み合いを学ぶことが難しくなってくるからです。

実践では、そのプレイヤーの癖や考えといったセオリー外の行動はどんどん出てきます。(基本の立ち回りは全プレイヤーがセオリーにのっとっているとはいえ。)

友達内だけで勝てればいい、というような方にはすごくおすすめの方法ですが、その後の成長を望むような方にはおすすめできません。

ちなみに、という形で紹介しましたので実際に使うかどうかはあなた次第です。

差し合いでの読み合い ~まとめ~

基本の理論編で学んだ「理論」を活かしつつ、実践編で学んだ相手のしたい動きを読むことで相手が次に何をしたいかがわかってきます。

これをするためには、まずは各キャラの対策を練ること理論を理解しておくことが必須です。

どちらの要素も対戦を何度もくり返していれば理解していけますが、実践以外に自分で座学として取り組んでみると一気に覚えることができるので、できれば座学として自分で取り組んでみましょう!

まとめ

今回は「理論に基づいた読み合い(差し合いについて)」といった記事を書きました!

難しい内容でしたが、理解できるとなんだか強くなったような気がしませんか?!笑

今回は差し合いのみにしか触れられませんでしたが、もし反響がよければ崖の読み合いや着地の読み合いについても記事にしていこうかなと思います!

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